모바일인덱스 INSIGHT

[2017년 국내 중국 모바일게임 성적 보고서] 2017년 국내 출시 중국 모바일 게임 수 19% 증가… 중국 색채 줄인 게임들이 매출 상위권 포진

3분 분량

– 국내 출시 중국산 모바일 게임 중 RPG 장르 비중 65%로 전년比 가장 크게 증가

– 구글플레이 매출랭킹 TOP 20 진입한 중국산 게임 연간 총매출액 74% 상승

– 중국적인 색채 벗겨내고 국내 시장에 밝은 한국 퍼블리셔 통해 대규모 마케팅 펼친 결과

모바일 풀스택 애드테크 기업 아이지에이웍스(대표 마국성, www.igaworks.com)가 ‘2017년 국내 중국 모바일 게임 성적 보고서’를 3일 발표했다. 2017년 한 해 동안 한국 구글플레이에 출시된 중국산 모바일 게임 수가 전년대비 약 19% 증가하며, 한국시장에서 가장 눈에 띄는 성적을 거둔 외산 게임으로 입지를 굳혔다.

2017년 한국 구글플레이에 출시된 중국산 모바일 게임 수는 총 136개이다. 구글플레이 장르 구분 기준 RPG·전략이 78%를 점유해 작년과 비슷한 수준이나, 두 장르의 비중에는 변화가 있었다. RPG는 전년대비 46%에서 65%로 증가한 반면, 전략은 27%에서 13%로 감소했다. 출시게임 중 RPG 비중이 가장 많이 증가한 것은 해당 장르가 국내에 진출한 중국산 게임 중 가장 좋은 성적을 보이고 있다는 학습효과 때문으로 풀이된다. RPG 장르는 경쟁이 가장 치열한 시장이지만 현재 중국에서도 가장 많이 출시되고 있다. 2018년에도 이러한 추세는 계속될 것으로 보인다.

아이지에이웍스의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 ‘모바일 인덱스(www.mobileindex.com)’에 따르면, 2017년 한국 구글플레이 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임 수는 2016년 11개에서 2017년에는 16개로 증가했으며, 이들 게임의 연간 총매출액은 74% 상승한 것으로 나타났다. 이러한 변화는 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임 중 6위~10위 중간급 게임들의 연간 매출액이 전년대비 292% 급증한 것에 따른 결과다. 아울러 TOP 20에 진입한 중국산 게임의 게임별 연평균 매출액은 전년대비 20% 상승했다.


<그림2. 구글플레이 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임 매출(예상치)>


아이지에이웍스는 2017년 국내에서 흥행한 중국산 게임의 특징 및 변화로 크게 두 가지를 제시했다. 첫째는 중국적인 색채를 벗은 중국산 게임이다. 기존에 국내에 출시된 중국산 게임은 대체적으로 중국 특유의 ‘중국풍’을 띄고 있었다. 중국풍의 캐릭터, 게임 배경, 게임 스토리 등이 그 대표적 예다. 이러한 전체적인 비주얼은 한국 유저들이 게임을 선택할 때 큰 영향을 미친다.

중국풍은 장단점을 모두 가지고 있는데, 장점은 중국풍에 대한 유저의 호불호가 명확해 이러한 게임을 선호하는 유저의 유입 및 획득에 집중할 수 있다는 것이다. 반면, 유저 규모 확대가 제한적이라는 것은 장애요소로 작용한다. 광고예산을 투입해도 중국풍 게임을 선호하지 않는 유저들의 유입은 어렵다.

특히, 작년 한 해 한국시장에서 인상적인 성적을 거둔 중국산 게임 중에서도 중국적인 색채를 없앤 게임이 매출도 높았다. 2017년 구글플레이 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임 중 연매출액 1위를 차지한 ‘소녀전선’은 일본 애니메이션풍의 그래픽과 높은 게임 완성도로 가장 뜨거운 반응를 불러일으킨 대표적인 중국산 게임이다.

‘소녀전선’은 다양한 캐릭터들이 단순 홍보용이 아닌 유저들이 게임에서 실제로 플레이할 수 있는 캐릭터라는 점을 강조했으며, 이러한 메시지는 게임 완성도에 대한 국내 유저들의 기대에 직접적인 영향을 끼쳤다. 퍼블리싱을 담당한 X.D. Global은 ‘소녀전선’과 ‘붕괴3rd’을 연달아 성공시키며 2017년 한국 모바일 게임 시장에서 가장 큰 존재감을 과시한 중국 게임사로 떠올랐다. 이러한 변화는 비단 ‘소녀전선’에만 해당하지 않는다. 2017년 구글플레이 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임 중 TOP 5는 ‘반지’를 제외한 4개 게임 모두 중국적인 색채가 덜한 게임이다.


<그림3. 구글플레이 매출랭킹 TOP 20 중국산 게임 중 TOP 5>


중국산 게임의 두번째 성공요인은 국내 전문가와의 협력이다. 2017년 국내에 출시된 중국산 게임의 퍼블리셔는 전년과 비교해 한국 퍼블리셔의 비중이 꾸준히 증가하고 있는 추세다. 2017년 구글플레이 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임도 마찬가지로 한국 퍼블리셔의 비중이 높았다.


<그림4. 중국산 게임의 퍼블리셔 국가 변화>


이는 성숙기에 접어든 국내 시장에서 좋은 성적을 내려면 고품질 게임의 자체 경쟁력 외에도 대규모 마케팅 예산과 적합한 마케팅 전략이 중요하기 때문이다. 현지 시장에 대한 이해도가 높은 한국 퍼블리셔와의 협력은 중국산 게임이 한국시장에 진입하는 데 앞으로도 주요 요인으로 작용할 것으로 보인다.


<그림5. 구글플레이 매출랭킹 TOP 20에 진입한 중국산 게임 퍼블리셔>


뿐만 아니라, 중국산 게임의 고급화 및 대중화도 주목할 만한 변화다. 중국 스마트폰의 성능 개선으로 고성능 하드웨어를 요구하는 모바일 게임을 즐길 수 있게 되면서, 자연스럽게 중국산 게임의 품질이 향상됐다. 이러한 시장상황 변화는 고품질 중국산 게임 출시 본격화 및 한국시장 안착으로 이어졌다.

아이지에이웍스 홍성민 중국사업부장은 “중국산 게임이 중국적인 색채에서 탈피하면서 중국 외의 아시아 시장에서 긍정적인 성적을 거두는 일이 점차 늘어날 것으로 보인다. 하지만 이미 성숙한 한국시장에서 게임 자체만으로는 경쟁력이 부족하며, 데이터에 기반한 시장분석을 통해 현지화된 마케팅 전략을 펼치는 것이 필수적”이라고 설명했다.

한편, 아이지에이웍스는 한국시장에 진출하려는 해외 게임사가 현지화된 마케팅을 필칠 수 있도록 지원하는 다양한 서비스를 제공하고 있다. 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 ‘모바일 인덱스’를 활용해 게임 런칭 전 단계부터 한국시장의 해당 장르 상황을 파악하고 구체적인 목표를 설정할 수 있다. 런칭 후에는 모바일 앱 어트리뷰션툴 ‘애드브릭스’를 활용해 마케팅 채널별, 유저행동별 데이터를 분석하고, 분석된 데이터를 바탕으로 페이스북, 구글과 같은 글로벌 매체는 물론 자체 플랫폼인 트레이딩웍스(TradingWorks) DSP, 트레이딩웍스 NCPI를 통해 통합적인 데이터 마케팅을 진행할 수 있다.

#모바일게임마케팅 #아이지에이웍스 #중국게임 #중국게임마케팅


최근 게시물

전체 보기

26년 10월 인기 모바일 앱 순위

안녕하세요, 모바일인덱스 INSIGHT입니다. 26년 10월에는 과연 어떤 모바일 앱들이 인기를 끌었을까요? 모바일인덱스 INSIGHT 데이터를 통해 확인해 보겠습니다. *해당 리포트는 26년 9월 데이터를 기준으로 작성되었습니다. 01. 급상승 모바일 앱 TOP10 2026년 9월 사용자 기준 전월 대비 사용자 수가 가장 크게 증가한 앱은 TVING으로, 전월 대비 184만 명 증가했습니다. 이어서 ChatGPT 89만 명, 하나원큐 82만 명, 치지직 80만 명 순으로 나타났습니다. 급상승 앱 TOP10에는 금융, 엔터테인먼트, AI, 교통 및 쇼핑 관련 앱이 고르게 포함되었습니다. 특히 TVING은 2위 ChatGPT의 두 배가 넘는 사용자 증가를 기록하며 가장 높은 상승 폭을 보였고, 하나원큐·카카오페이·네이버페이·신한 슈퍼SOL 등 금융 앱 4개가 TOP10에 이름을 올렸습니다. [월간 급상승 앱 순위 TOP50] 02. 업종별 신규 설치 순위 TOP10 업종별 1위는...

10월 7일1분 분량

26년 10월 인기 모바일 게임 순위

안녕하세요, 모바일인덱스 GAME입니다. 26년 10월에는 과연 어떤 모바일 게임들이 인기였을까요? 모바일인덱스 GAME 데이터를 통해 확인해 보겠습니다. *해당 리포트는 26년 9월 데이터를 기준으로 작성되었습니다. 01. 인기 모바일 게임 TOP10 2026년 9월 AOS+iOS 합산 사용자 기준, 사용자 수가 가장 많은 게임은 Roblox로 323만 명을 기록했습니다. 블록 블라스트가 223만 명, Pokemon GO가 170만 명으로 뒤를 이었고, 브롤스타즈(147만 명)와 로얄 매치(120만 명)가 상위권에 올랐습니다. 이어 좀비고등학교 90만 명, 전략적 팀 전투 89만 명, 피망 뉴맞고 78만 명, Minecraft 75만 명, Rummikub 71만 명 순으로 나타났습니다. 상위 5개 게임이 전월 순위를 그대로 지킨 가운데, 보드게임 Rummikub이 새롭게 TOP10에 이름을 올렸습니다. 02. 모바일 게임 매출 TOP10 2026년 9월 구글플레이+애플...

10월 7일2분 분량

오디세이,스파이더맨이 깨운 영화관, 늘어난 결제액 68%는 CGV로

📌 콘텐츠 요약 〈오디세이〉와 〈스파이더맨〉이 영화관을 달군 8월, 영화관 3사의 결제액은 작년의 2.4배로 뛰었고 늘어난 돈의 68%가 CGV로 향했습니다. 그렇다면 CGV의 성장을 이끈 건 누구였을까요? MAU만 보면 답은 쉬워 보입니다. CGV 앱 사용자 셋 중 한 명이 10·20대 여성이기 때문이죠. 하지만 카드 결제 데이터를 함께 보면, 앱 이용자 구성만으로는 보이지 않던 성장의 주역들이 드러납니다. 누가 CGV를 골랐고, 누가 소비를 키웠는지, 그리고 추석에는 무엇이 달라졌는지 앱 사용량과 카드 결제 데이터로 따라가 봤습니다. 두 작품이 개봉한 8월, 영화관 결제액은 작년의 2.4배가 됐다 지난해 국내 영화관 관객 수는 1억 명을 간신히 넘겼는데요. 올해 상반기에도 영화관 3사(CGV·롯데시네마·메가박스)의 월평균 카드 결제액은 355억 원으로, 지난해 6월(323억 원)과 비슷한 수준에 머물렀습니다. 2월 〈왕과 사는 남자〉 개봉으로 잠시 결제액이 늘었지만,...

10월 2일6분 분량

지금 읽은 게시글 매주 받아보고 싶다면?

모바일인덱스 뉴스레터를 구독하고,
매주 간편하게 메일함에서 확인하세요.

구독 신청하기